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Règles : À la charge !

Généralités

Il existe six types d'unités :

  • Infanterie (figurine à pied sans valeur de portée).
  • Infanterie de tir (figurine à pied avec une valeur de portée).
  • Cavalerie (figurine montée sans valeur de portée).
  • Cavalerie de tir (figurine montée avec une valeur de portée).
  • Commandants (représentés par un portrait).

La plupart des unités possèdent deux faces (deux niveaux de pertes). La face recto représente l'unité à pleine puissance. La face verso représente l'unité réduite.

Les commandants et certaines unités ne possèdent qu'une seule face. Les unités n'ont pas d'orientation.

Chaque pion comporte :

  • l'armée à laquelle appartient l'unité ;
  • le nom de l'unité ;
  • sa valeur de force et de moral ;
  • sa portée de tir ;
  • ses points de mouvement ;
  • ses capacités spéciales éventuelles.

Durée du scénario

Chaque scénario dure un nombre déterminé de tours. Lors de la phase 6, le marqueur de tour avance d'une case. La partie prend fin à l'issue du dernier tour, sauf si une condition de victoire est remplie auparavant.

Séquence de jeu

  1. Mouvement du joueur 1
  2. Combats du joueur 1
  3. Mouvement du joueur 2
  4. Combats du joueur 2
  5. Vérification des conditions de victoire
  6. Avancement du marqueur de tour

Empilement

Une unité ne peut jamais terminer son mouvement dans un hexagone occupé par une autre unité.

En revanche, une unité peut traverser un hexagone occupé par une unité amie.

Exception : un seul commandant peut être empilé avec une unité amie.

Commandants

  • Ajoutent leur force au combat.
  • Apportent un bonus de +1 au moral.
  • Retraite avec leur unité.
  • Sont éliminés avec celle-ci.
  • Ne peuvent pas combattre seuls.

Mouvement

Chaque joueur déplace autant d'unités qu'il le souhaite dans la limite de leurs points de mouvement.

  • Le coût dépend du terrain.
  • Les PM inutilisés sont perdus.
  • Chaque unité termine son mouvement avant la suivante.
  • Le bonus de route ne s'applique qu'en partant d'une route.
  • Une unité peut toujours effectuer un déplacement minimum d'un hexagone.

Zones de contrôle

  • Chaque unité contrôle les six hexagones adjacents.
  • L'entrée dans une ZdC ennemie met fin au mouvement.
  • Il est interdit de passer directement d'une ZdC ennemie à une autre.
  • Les ZdC ne traversent pas les rivières ou les gués (sauf pont).
  • Il est interdit de battre en retraite dans une ZdC ennemie.

Combats

Généralités

Les combats opposent une ou plusieurs unités attaquantes à une seule unité défenderesse.

  • Les unités de mêlée doivent être adjacentes.
  • Les unités de tir doivent être à portée.
  • Une unité ne peut attaquer qu'une seule fois par phase.
  • Chaque combat est résolu séparément.

Charge

  • Bonus de +1 ou +2 selon l'unité.
  • La cible doit être en terrain autorisé.
  • La charge utilise tout le mouvement.
  • Impossible à travers un ruisseau ou une palissade.
  • Le commandant n'obtient pas le bonus de charge.
  • Une unité qui charge avance obligatoirement après le combat.

Tir

Une unité de tir peut :

  • tirer à distance ;
  • participer à un combat de mêlée ;
  • tirer au-dessus de certains obstacles.

Résolution des combats

Les forces sont additionnées, un rapport de force est calculé, puis un dé est lancé avant consultation de la table de combat.

Terrain

  • Seul le terrain du défenseur est pris en compte.
  • Les modificateurs sont cumulatifs.

Résultats de combat

  • A : Attaquant
  • D : Défenseur
  • 1 : une perte
  • 2 : deux pertes
  • T : test de moral
  • R : retraite

Retraite

Une retraite fait reculer l'unité d'un hexagone. Si cela est impossible, elle subit une perte.

  1. Sans ZdC : aucun effet.
  2. Avec unité amie : recul de celle-ci et test de moral.
  3. En ZdC : test de moral avec malus.
  4. En ZdC sans soutien : une perte.

Attribution des pertes

Les unités possèdent un ou deux niveaux de pertes. Les pertes sont réparties librement entre les unités engagées.

Test de moral

  • Résultat inférieur : aucun effet.
  • Résultat égal : retraite.
  • Résultat supérieur : perte.

Avance après combat

Une unité peut avancer dans l'hexagone abandonné par son adversaire. Une unité ayant chargé est prioritaire et doit avancer.

Conditions de victoire

Chaque armée possède un seuil de moral. Les pertes sont additionnées à chaque tour afin de vérifier si ce seuil est atteint.

Règles optionnelles

Ces règles doivent être acceptées par les deux joueurs avant le début de la partie.

Contre-charge

Le bonus de charge ne s'applique que contre des unités ne possédant pas elles-mêmes cette capacité.

Règles optionnelles  pour l'adaptation en tour différé

Les règles suivantes ne font pas partie du jeu original. Elles permettent de fluidifier le jeu en tour différé, au prix d'une légère réduction de la liberté stratégique.

  • Retraite automatique : le joueur ne choisit plus l'hexagone de retraite.
  • Pas d'avance du défenseur : seul l'attaquant peut bénéficier d'une avance après combat.