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Règles : ⚔ Cry Havoc Hall

Voici les règles de Cry Havoc telles que le site les applique. Elles utilisent les règles de la boîte de jeu Vikings (Euro Games, 1990). Ces règles sont assez complètes sans être trop lourdes. Tout ce que Vikings ne prévoit pas est tiré de la boîte de base de Cry Havoc.

Les encadrés bleus comme celui-ci présentent les règles mises en place spécialement pour le site : ce qu'il applique autrement que le livret, ou ce qu'il précise quand le livret ne dit rien.

1. Matériel

Le dé

Un dé à 10 faces (le 0 vaut 10).

Les cartes

Une case qui contient plusieurs terrains prend le terrain qui y domine.

Les pions

Chaque pion représente un personnage précis. Un tour représente quelques dizaines de secondes ; une case fait deux mètres de large, assez pour un homme à pied qui manie son arme, pas pour un cavalier, qui occupe donc deux cases.

Un personnage à pied est représenté par quatre images distinctes : en forme, assommé, blessé et tué. Un personnage qui a une monture en a huit : les quatre à pied, et quatre à cheval (en forme, blessé, le cheval sans cavalier et le cheval mort). Chaque image porte :

Le haut d'un pion à cheval indique la tête du cheval, donc le sens de la marche.

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2. Déroulement d'une partie

Les joueurs choisissent un scénario, installent la carte et les personnages. La partie est une suite de tours ; chaque tour comporte une phase par camp. Pendant sa phase, un joueur fait tirer, bouger et combattre ses personnages.

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3. Organisation du tour

Phase du joueur A (puis la même chose pour le joueur B) :

  1. Tir. Tous les archers du camp A peuvent tirer, sauf ceux qui sont au contact d'un ennemi.
  2. Mouvement. Tous les personnages du camp A peuvent bouger.
  3. Combat. Tous les personnages du camp A au contact d'un ennemi peuvent l'attaquer.
  4. Personnages assommés. Les personnages du camp A assommés pendant la phase de B se relèvent.

On ne commence une séquence que lorsque la précédente est terminée.

  • Pas de tir défensif (dans Vikings, le joueur B peut tirer sur les personnages de A pendant qu'ils bougent) : cela limite les allers-retours entre les deux joueurs, chacun joue son tour d'une traite.
  • Les arbalétriers (absents de Vikings) suivent la règle de base : ils tirent en séquence 1, et un arbalétrier qui a tiré ne bouge pas en séquence 2.

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4. Tir

Qui tire

Chaque tireur tire une fois par séquence de tir ; plusieurs tireurs peuvent viser la même cible. On ne peut pas tirer quand on est sur une case voisine d'un ennemi : on est occupé à se battre. Le tireur peut quand même tirer si cet ennemi n'a pas le droit de l'attaquer, par exemple quand un mur les sépare (voir Restrictions de combat). Un tireur blessé tire encore, même si son pion le montre sans arc.

Un ennemi assommé ou mort ne compte pas (il ne peut pas attaquer) ; un ennemi derrière un mur non plus. À travers une fenêtre, il compte (on peut s'y battre).

Ligne de tir

Ligne droite du centre de la case du tireur au centre de la case de la cible. Si elle traverse un personnage ou un terrain autre que du terrain plat, voir les restrictions plus bas.

Pour simplifier les calculs, ce sont les côtés des cases qui marquent la limite d'un terrain. Par exemple, la ligne de tir n'est pas vérifiée sur le dessin d'un mur : c'est le côté de la case qui sert de limite au vrai mur.

Exemple sur la carte du Village : le mur compte sur le côté de la case, pas sur son dessin

Sur ce morceau de la carte du Village, en rouge, les murs tels que le site les compte : les côtés des cases. Le tir vert passe sur des pierres dessinées, mais ne coupe aucun côté rouge : il est possible. Le tir rouge semble longer le mur dessiné, mais il coupe un côté rouge (la croix) : il est bloqué.

  • La ligne de tir s'affiche à l'écran quand on choisit une cible.
  • Quand la ligne de tir passe pile sur le côté qui sépare deux cases, ou pile par un coin, on ne peut pas dire de quel côté elle passe. On considère alors qu'elle traverse toutes les cases qu'elle touche : s'il y a un obstacle (arbre, mur, personnage) dans l'une d'elles, le tir est bloqué. Le doute profite à la cible.

Exemple sur la carte du Village : une ligne de tir qui longe exactement un côté de case

Ici, la ligne de tir passe pile sur le côté qui sépare deux cases (entourées en orange) : au-dessus, du terrain plat ; en dessous, un arbre. Elle compte comme traversant les deux cases : l'arbre la bloque (la croix), même si elle semble passer à côté.

Modificateurs du dé

SituationAu dé
Arc, 1 à 10 casesdé normal
Arc, 11 à 25 cases+1
Arc, 26 à 50 cases+2
Tireur blessé+1
Cible en armure+1

L'arbalète (absente de Vikings) suit les portées de la Magna Carta : 1 à 15 cases dé normal, 16 à 30 cases +1, 31 à 75 cases +2 ; au-delà, pas de tir. Elle ne tire jamais par-dessus un personnage, même de loin (voir Personnages, plus bas).

Symboles des tables. Dans les tables de résultats, les lettres du livret sont remplacées par des symboles, plus faciles à lire. En bleu, c'est l'attaquant qui subit le résultat ; en rouge, le défenseur ou la cible.

SymboleSensLettre du livret : tirLettre du livret : combat
la cible ou les défenseurs reculentAC
les attaquants reculentB
assomméD
blesséBE
un attaquant blesséA
tuéCF
cheval tué (avec un autre symbole, contre un cavalier)
-raté, ou pas d'effet--

Contre un cavalier, les lettres du livret ne sont pas les mêmes : chaque symbole s'y lit de la même façon, et la tête de cheval s'ajoute quand le cheval est tué.

Table de tir contre des personnages à pied (arc)

Dé modifiéAucuneLégèreMoyenneForte
1
2-
3-
4--
5---
6 et +----

Résultats : - raté ; la cible recule de 2 cases ; la cible est blessée ; la cible est tuée.

  • Cette table est identique à celle de la règle de base pour l'arc.
  • La colonne « forte » ne sert à aucun terrain de nos cartes pour l'instant.
  • L'arbalète (absente de Vikings) suit la table de la Magna Carta, la même que l'arc mais lue 4 lignes plus haut (« arc 1 » = « arbalète 5 ») : bien plus meurtrière, surtout de près. Cible en armure : +1 au dé, comme pour l'arc.
Dé modifié (arbalète)AucuneLégèreMoyenneForte
1
2
3
4
5
6-
7-
8--
9---
10 et +----

Table de tir contre des personnages à cheval

Dé modifiéAucuneLégèreMoyenne
1
2
3-
4--
5 et +---

Résultats : - raté ; le cavalier recule de 4 cases ; cheval indemne, cavalier assommé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier blessé ; cheval tué, cavalier blessé et désarçonné.

  • Le cavalier a toujours la couverture la plus forte de ses deux cases ; on peut le viser sur l'une ou l'autre.
  • L'arbalète suit la table de la Magna Carta, lue 4 lignes plus haut que l'arc (comme à pied) : de près, elle peut aussi donner (cheval indemne, cavalier tué) et (cheval et cavalier tués) :
Dé modifié (arbalète)AucuneLégèreMoyenne
1
2
3
4
5
6
7-
8--
9 et +---

Recul après un tir (résultat )

La cible recule tout de suite de 2 cases (4 pour un cavalier). Elle peut traverser des cases d'amis, et même déplacer un ami pour atteindre la bonne distance. Si elle (ou un ami déplacé) passe ou s'arrête à côté d'un ennemi, elle subit le test d'infiltration. Elle ne traverse jamais un ennemi. Si elle ne peut pas reculer de toute la distance, elle est blessée. Un personnage assommé ou blessé qui est de nouveau blessé ou assommé est tué ; un assommé obligé de reculer est tué.

Le recul est automatique : chaque pas éloigne du tireur ; on prend le chemin qui demande le moins de tests d'infiltration, puis celui qui ne pousse personne ; un ami poussé se déplace d'une case ; on ne pousse jamais un ami assommé (il serait tué).

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5. Restrictions de tir et couverture

Arbres. Un arbre (ou des branches d'arbre) entre le tireur et la cible rend le tir impossible. On peut tirer sur une cible dans un arbre si la ligne ne traverse pas d'autre arbre. Cible dans un arbre : couverture légère.

Broussailles. On tire dans et à travers. Une cible dans des broussailles a une couverture légère.

Cavaliers. Un cavalier occupe deux cases ; si elles n'offrent pas la même couverture, il a toujours la plus forte (une case de terrain plat et une de broussailles : couverture légère).

Maisons : tir par une fenêtre.

Maisons : tir par une porte. Le tir depuis une case porte part du centre de la case (nos cases porte ont plusieurs côtés ouverts, on ne saurait pas lequel est « l'ouverture »).

Maisons : couverture. Une cible à l'intérieur d'un bâtiment a une couverture moyenne quand on lui tire dessus par une porte ou une fenêtre. Une cible sur une case porte ou entrée de cour a toujours une couverture moyenne, quel que soit le côté du tireur.

Murs. Les murs bloquent la ligne de tir ; un personnage derrière un mur sans ouverture ne peut pas être visé.

Personnages. À courte distance, une ligne qui traverse un personnage debout (homme ou animal) rend le tir impossible. Les assommés et les morts ne bloquent pas. À moyenne ou longue distance, les archers tirent par-dessus d'autres personnages. Exception : un tireur sur un talus qui ne voit pas un personnage en contrebas tire librement par-dessus lui.

L'arbalète (règle de base) ne tire jamais par-dessus un personnage debout.

Talus. Une case talus ne bloque pas tant que la ligne ne passe pas par le haut du talus. Si elle y passe, le tir n'est possible que si le personnage en contrebas est au moins aussi loin de la case talus que celui en hauteur ; sinon ils ne se voient pas. Exception : un personnage sur la case talus elle-même peut tirer et être visé (il est à mi-pente) ; il a alors une couverture moyenne si la ligne passe par le haut du talus.

Le haut du talus est le côté de case qui sépare la pente (la case talus) du terrain qui la domine. Un personnage placé de ce côté, au-dessus de la pente, est en hauteur ; un personnage placé de l'autre côté, sur la pente ou en dessous, est en contrebas.

  • Si le tireur et la cible sont chacun en haut d'un talus, avec un creux entre eux, ils sont à la même hauteur : le tir est possible.
  • Si la ligne franchit plusieurs talus qui montent dans le même sens, comme des marches, la règle de distance s'applique à chacun.

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6. Mouvement

Chaque case traversée coûte des points de mouvement selon son terrain. On bouge tout ou partie de ses personnages, avec tout ou partie de leurs points ; les points non utilisés sont perdus.

Types de terrain

TerrainCoût en points de mouvementCouvertureCombat
Terrain plat1aucune0
Broussailles2légère-
Talus2 ; 4 à chevalmoyenne ou aucune (voir Talus)-
Arbre2 ; impassable à chevallégère-
Intérieur de bâtiment1 ; impassable à chevalmoyenne ou aucune (porte, fenêtre)+
Fenêtre+3 ; impassable à chevalmoyenne ou aucuneattaquant -, défenseur +
Porte1 ; impassable à chevalmoyenne ou aucunedéfenseur +
Murinfranchissable
Mare (eau)infranchissable(on tire par-dessus)
  • Passer une fenêtre coûte 3 points, plus le coût de la case d'arrivée, soit 4 points pour entrer dans une maison. La règle de base disait que les blessés ne pouvaient plus passer une fenêtre : ce n'est pas appliqué (les blessés ont 4 points).
  • La mare de la carte de la Croisée est infranchissable pour tout le monde, pour l'instant. Vikings distingue l'eau profonde (où l'on peut se noyer) de l'eau peu profonde (où l'on a pied) ; cette règle sera peut-être reprise plus tard.
  • Les coûts à cheval du tableau (talus 4, arbre, intérieur, fenêtre et porte impassables) s'appliquent aux cavaliers ; voir aussi 7. Personnages à cheval pour les virages.

Restrictions de mouvement

  1. On ne traverse pas une case d'ennemi, sauf s'il est assommé ou mort. On traverse librement les cases d'amis.
  2. Les murs sont infranchissables : pour entrer dans un bâtiment, il faut être à pied et passer par une porte ou une fenêtre.
  3. Une case avec 3 hommes morts ou 1 cheval mort coûte 1 point de plus ; avec 6 hommes morts, ou 2 chevaux morts, ou 3 hommes et 1 cheval morts, elle devient infranchissable.

On ne peut pas finir son mouvement sur la case d'un ennemi assommé ; une icône signale les cases à 3 et 6 morts ; les chevaux morts viendront avec les chevaux.

Dégager une case devenue infranchissable

Pas encore implémenté

Deux personnages à pied peuvent retirer d'une case trois hommes morts ou un cheval mort. Pendant leur phase, ils ne font rien d'autre : ni bouger, ni tirer, ni combattre. Impossible si un ennemi en position d'attaquer est sur une case voisine.

Empilement

On peut traverser des cases contenant un ami, un assommé ou un mort, mais à la fin de chaque mouvement ou combat, un seul personnage vivant par case.

Infiltration des lignes ennemies

Quand un personnage traverse une case voisine d'un ou plusieurs ennemis en position de l'attaquer, on lance un dé pour chaque ennemi :

Dé modifiéRésultat
1 à 7rien
8 ou 9blessé
10tué
ModificateursCelui qui s'infiltreCelui qui s'y oppose
Cavalier-1+1
Personnage en armure-1+1
Cavalier en armure-2+2
Personnage blessé+2-2

Seules les cases traversées comptent : la case où l'on finit son mouvement ne déclenche pas de test. Cas particuliers :

  1. un cavalier ne lance le dé qu'une fois, même s'il occupe deux cases ; c'est le haut du pion qui compte ;
  2. pas de test quand l'ennemi est de l'autre côté d'une fenêtre.
  • Un ennemi assommé n'est pas « en position d'attaquer » : il ne déclenche pas de test.
  • Une mule (force d'attaque 0) ne peut pas attaquer : elle ne déclenche pas de test. Seuls les personnages en déclenchent.
  • Quand on choisit un personnage à déplacer, chaque case affiche le nombre de tests pour y arriver, et le chemin suivi est automatiquement le moins risqué (puis le moins coûteux).
  • Un personnage blessé par un test continue jusqu'à la case choisie ; s'il est tué, il tombe sur la case du test.
  • Un cavalier n'est testé que pour la case de sa tête (cas particulier 1). Un ennemi à cheval, lui, menace les cases voisines de sa tête et de sa croupe, avec un seul dé.

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7. Personnages à cheval

Tourner le cheval

Un personnage à cheval occupe deux cases : celle de la tête du cheval (le haut du pion) et celle de la croupe. Avancer vers la case que montre le haut du pion, ou vers l'une des deux cases à côté, coûte le prix normal. Tourner plus franchement coûte 1, 2 ou 3 points de plus que le prix de la case ; un demi-tour complet sur place coûte 3 points.

Case où entre la tête du chevalEn plus du prix de la case
Devant, ou en biais devant la têterien
Sur un flanc (case qui touche la tête et la croupe)+1
En biais derrière la croupe+2
Derrière la croupe+3
Demi-tour complet sur place3 points en tout
  • Après chaque pas, la tête est sur la case choisie. La croupe prend l'ancienne case de la tête quand elle la touche ; sinon (cases derrière la croupe), elle ne bouge pas : le cheval tourne sur sa croupe. Au demi-tour sur place, la tête et la croupe échangent leur place.
  • La tête comme la croupe doivent toujours être sur des cases permises à cheval, jamais sur un ennemi debout. On traverse les amis sans s'arrêter sur eux.
  • Pour déplacer un cavalier, chaque case que sa tête peut atteindre est découpée en six parts : cliquer une part, c'est choisir la case de la tête et le côté vers lequel elle regarde. Le chiffre rouge dans une part donne le nombre de tests d'infiltration ; au survol, le cavalier apparaît en transparence à sa place d'arrivée, et son coût s'affiche en haut. Le chemin suivi est le moins risqué, puis le moins cher.

Recul et avance d'un cavalier

Un cavalier recule d'une case au corps-à-corps, et de 4 cases quand un tir le fait reculer. Après un combat gagné, il peut avancer de 3 cases (2 à pied).

Les livrets donnent ces distances, mais pas la façon de déplacer un pion de deux cases. Sur le site :

Le recul. Le cheval ne fait pas demi-tour : à chaque case de recul, la tête et la croupe glissent ensemble d'une case, dans la même direction, et le cheval garde son sens. Il doit s'éloigner de l'adversaire : après chaque case, il est plus loin de l'ennemi le plus proche (au corps-à-corps, parmi ceux du combat ; au tir, du tireur). La tête comme la croupe arrivent sur des cases permises à cheval, sans mur à franchir, jamais sur un ennemi ; il peut traverser un ami mais pas s'arrêter sur lui (un cheval ne pousse pas ses amis). Au corps-à-corps, aucune des deux cases ne doit toucher un ennemi du combat. S'il y a plusieurs reculs possibles, c'est automatique : le moins de tests d'infiltration (jugés sur la tête), puis le plus loin de l'adversaire, puis de préférence vers la croupe. Si aucun recul n'est possible, le cavalier reste sur place et il est blessé.

L'avance. La tête entre d'abord dans la case quittée par l'ennemi (ou celle de l'ennemi assommé ou tué), puis avance encore d'une ou deux cases ; la croupe suit toujours la tête. On compte des cases, pas des points : pas de surcoût de virage, mais pas de pivot sur la croupe non plus. Comme au mouvement, chaque case possible est découpée en six parts : on choisit d'un clic la case de la tête et son sens. Infiltration : seule la tête compte, et seuls les ennemis qui ne sont pas engagés dans un combat font lancer le dé.

Pour l'instant, le recul après un tir est de 2 cases, comme à pied : les 4 cases viendront avec la table de tir contre les cavaliers.

Exemples (le cheval regarde vers le nord : la tête est au-dessus de la croupe)

  1. Attaque de face. Un fantassin, au nord de la tête, gagne le combat (résultat ). Le cheval recule tout droit vers sa croupe : la croupe descend d'une case, la tête prend sa place. Il regarde toujours vers le nord, face à l'ennemi.
  2. Attaque sur le flanc. L'ennemi est au sud-est de la tête. Reculer tout droit ne l'éloignerait pas assez : le cheval glisse vers le sud-ouest, de l'autre côté, toujours tourné vers le nord.
  3. Tir dans le dos. Un archer, au sud, le fait reculer. S'éloigner du tireur, c'est aller vers le nord : le cheval avance de deux cases dans le sens de sa tête.
  4. Cheval coincé. Des ennemis au nord, au nord-est, au sud-est et au nord-ouest de la tête, une mule amie au sud-ouest : aucune direction ne l'éloigne de l'adversaire sans finir au contact d'un ennemi ou sur un ami. Le cavalier ne recule pas : il est blessé.
  5. Avance. Le cavalier a fait reculer un ennemi qui était devant sa tête. Sa tête entre dans la case libérée, puis il peut continuer d'une ou deux cases, en tournant s'il le veut ; il finit avec la tête sur la case et dans le sens choisis.

Monter et descendre de cheval

Pour monter, il faut être sur une case voisine du cheval, et ni le cavalier ni le cheval ne doivent être à côté d'un ennemi en position d'attaquer ; on remplace alors les deux pions par le pion du cavalier à cheval. Seul un cavalier peut monter le cheval d'un autre. Pour descendre, on retourne le pion à cheval et on pose le cavalier à pied sur une case libre voisine, sans restriction.

Monter ou descendre coûte 2 points pour un cavalier léger (sans armure), 3 pour un cavalier lourd (en armure), retirés avant le changement. Ensuite :

Exemple : un cavalier à 15 points parcourt 4 cases (6 points) et descend : il lui reste 15 - 6 = 9, divisé par 2 = 4 points à pied.

Chevaux sans cavalier

Un cheval sans cavalier reste immobile tant qu'on ne le monte pas ou qu'on ne le conduit pas par la bride. Pour le conduire, il suffit qu'un personnage, même blessé, passe sur une case voisine du cheval (impossible si un ennemi en position d'attaquer est près du cheval) ; le cheval suit alors comme une extension de son pion. Il reste au même camp tant qu'un personnage vivant et debout de ce camp est tout près ; sinon il appartient au premier qui en prend le contrôle. Un cavalier qui tient un autre cheval par la bride le lâche s'il prend part à un combat. Un personnage à pied mène jusqu'à trois chevaux, un cavalier un seul.

Cavaliers désarçonnés

Un cavalier désarçonné par un tir ou un combat est posé (assommé, blessé ou mort, selon le résultat) par son joueur sur une case voisine de son cheval ; si elles sont toutes occupées, on décale un ami d'une case ; s'il est entièrement entouré d'ennemis, il est tué. Le cheval reste sur place, seul, vivant ou mort selon le résultat.

  • Le cavalier est posé automatiquement sur la case libre voisine du cheval la plus éloignée des ennemis. Si aucune case n'est libre, il est tué (on ne décale pas encore un ami pour lui faire de la place).
  • Un cavalier tué en selle (par un test d'infiltration, par exemple) tombe sur la case de la tête ; son cheval reste seul.
  • Pour l'instant, un cheval seul et vivant occupe ses deux cases : personne ne peut y passer ni s'y arrêter, et il ne bouge pas (monter à cheval, la bride et l'attaque d'un cheval seul viendront ensuite). Un cheval mort compte comme 3 hommes morts sur chacune de ses deux cases.

Attaquer un cheval sans cavalier

On le traite comme un personnage à cheval ; au tir, les résultats et , et au combat, les résultats , , et , tuent le cheval.

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8. Combat

Deux personnages sur des cases voisines peuvent se battre ; le combat est toujours au choix du joueur dont c'est le tour (les attaquants). Chaque personnage attaque une fois par tour, mais un défenseur peut être attaqué plusieurs fois.

On divise l'attaque (chiffre noir) par la défense (chiffre rouge), en arrondissant en faveur du défenseur (8 contre 3 = 2 contre 1). En dessous de 1 contre 1, l'attaque est impossible. On lance le dé dans la colonne du rapport de force, dans la table contre les personnages à pied ou contre les personnages à cheval.

Un aperçu donne les chances avant de confirmer l'attaque.

Effet du terrain

Chaque terrain est neutre (0), favorable (+) ou défavorable (-). On décale la colonne selon le terrain de l'attaquant et celui du défenseur :

AttaquantDéfenseurDécalage
-+2 colonnes à gauche
-01 colonne à gauche
0+1 colonne à gauche
0-1 colonne à droite
+01 colonne à droite
+-2 colonnes à droite

Terrains équivalents : pas de décalage. Un cavalier est sur le moins avantageux des terrains de ses deux cases.

Si le terrain fait descendre sous 1 contre 1, le combat est impossible (la règle ne dit rien de ce cas), sauf avec l'option « Attaques possibles à moins de 1 contre 1 » (voir sous la table de combat à pied). Avec la table de Sherwood, au choix (voir plus bas), toute attaque est permise.

Combat à plusieurs

Un personnage voisin de plusieurs ennemis peut en attaquer certains, tous ou aucun ; s'il en attaque plusieurs, on additionne leurs défenses. Plusieurs personnages peuvent attaquer un ennemi chacun à leur tour, ou ensemble en additionnant leurs attaques : ensemble, ils décalent en plus le rapport d'une colonne vers la droite (contre un cavalier, seulement si les attaquants sont eux-mêmes plusieurs cavaliers). Quand un résultat touche un seul personnage (blessé, assommé), c'est son camp qui choisit lequel ; un recul s'applique à tous. Plusieurs attaquants sur des terrains différents prennent le moins avantageux.

  • Jamais plusieurs attaquants contre plusieurs défenseurs ; chaque attaquant doit être au contact de chaque défenseur.
  • Plusieurs défenseurs sur des terrains différents prennent le plus avantageux.
  • Quand un résultat ne touche qu'un personnage, il est toujours tiré au hasard au lieu d'être choisi (pas de pause au milieu du tour pour laisser choisir).

Défenseur en armure

L'attaquant ajoute 1 au dé, sauf si les défenseurs ne sont pas tous en armure.

Combat à travers une porte ou une fenêtre

À travers une porte, le défenseur est toujours favorisé (+), dedans comme dehors. À travers une fenêtre, le défenseur est favorisé (+) et l'attaquant défavorisé (-).

« À travers une porte » : l'un des deux combattants est sur la case porte.

Table de combat contre des personnages à pied

Dé1-12-13-14-15-16-17-18-19-110-111-112-1+
1
2
3
4
5
6
7-
8-
9--
10---

+1 au dé si le défenseur est en armure (10 + 1 reste 10).

Option : attaques possibles à moins de 1 contre 1 (table Vikings seulement, cochée par défaut à la création de la partie)

Avec cette option, on peut toujours attaquer, même à très mauvais rapport, mais on risque sa vie. Deux colonnes s'ajoutent à gauche de la table : 1-2 (la défense vaut jusqu'au double de l'attaque) et 1-3 (la défense dépasse le double de l'attaque, et toute attaque encore plus faible). Le terrain peut aussi faire glisser une attaque vers ces colonnes, jamais plus loin que 1-3. Nouveau résultat : un attaquant est tué (tiré au hasard).

Dé1-3 et pire1-2
1
2
3
4
5
6
7 à 10--

La colonne 1-2 est la colonne 1-1 remontée d'une ligne, avec la mort d'un attaquant sur 6 ; la colonne 1-3 est la colonne 1-2 remontée encore d'une ligne, avec une seconde mort : le seul bon résultat est de faire reculer l'ennemi.

Résultats : - rien ; un attaquant blessé ; les attaquants reculent d'une case ; les défenseurs reculent d'une case ; un défenseur assommé ; un défenseur blessé ; un défenseur tué. En bleu, c'est l'attaquant qui subit le résultat ; en rouge, le défenseur.

À la création de la partie, on choisit la table de combat. Rien n'est coché d'avance.

  • Vikings (table ci-dessus) : on divise l'attaque par la défense (2 contre 1, 3 contre 1…). Pas d'attaque sous 1 contre 1. Avantage : beaucoup de reculs, peu de morts à rapport moyen, on manœuvre ; à plusieurs contre un faible, on tue vite. Inconvénient : un personnage plus faible que son adversaire ne peut jamais l'attaquer seul.
  • Sherwood (table ci-dessous), le système des boîtes récentes de la série (Guiscard, puis Sherwood) : on soustrait la défense à l'attaque. Toute attaque est permise, même en infériorité. Avantage : tout le monde peut attaquer, et dès qu'il y a un bon écart de points, les combats sont plus meurtriers. Inconvénient : attaquer en infériorité expose l'attaquant (recul ou blessure sur les gros dés), et un costaud contre un très faible tue moins vite qu'avec Vikings.

Le terrain et l'attaque à plusieurs décalent la colonne comme avec Vikings. Un décalage qui sort de la table s'arrête à sa première ou à sa dernière colonne. Les résultats sont les mêmes.

Démoins de -5-5 à -10 à 45 à 910 à 1920 à 2930 à 3940 et +
1
2
3-
4--
5---
6---
7---
8---
9---
10--

Contre un personnage à cheval (Sherwood), au même écart (plusieurs attaquants à cheval : une colonne vers la droite) :

Démoins de -5-5 à -10 à 45 à 910 à 1920 à 2930 à 3940 et +
1
2
3-
4--
5---
6---
7---
8---
9---
10--

(propre à Sherwood) : cheval tué, cavalier assommé et désarçonné ; les autres symboles se lisent comme dans la table à cheval de Vikings.

Table de combat contre des personnages à cheval

Dé1-12-13-14-15-16-17-18-19-110-111-112-1+
1
2
3
4
5
6
7--
8---
9----
10-----

+1 au dé si le défenseur est en armure (10 + 1 reste 10). Plusieurs attaquants à cheval : une colonne vers la droite.

  • Dans une partie jouée avec la table de Sherwood, on prend contre un cavalier la table à cheval de Sherwood (avec les autres tables de Sherwood, plus haut).
  • Avec l'option « Attaques possibles à moins de 1 contre 1 », les colonnes 1-2 et 1-3 s'ajoutent aussi à gauche de cette table, sur le même principe et avec les mêmes résultats que pour la table à pied.

Résultats : - rien ; un attaquant blessé ; les attaquants reculent d'une case ; les défenseurs reculent d'une case ; cheval indemne, cavalier assommé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier blessé ; cheval tué, cavalier blessé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier tué et désarçonné ; cheval et cavalier tués.

Recul après un combat

Le recul s'applique à tous les personnages concernés. On peut traverser des amis et en déplacer pour se faire de la place ; passer ou s'arrêter à côté d'un ennemi oblige au test d'infiltration. Impossible de traverser un ennemi, ou de reculer à côté d'un ennemi qui a participé au combat. Recul impossible : le personnage reste sur place et il est blessé. Un assommé obligé de reculer est tué.

La case de recul est choisie automatiquement (le moins de tests, puis sans pousser d'ami, puis le plus loin des adversaires) ; un ami poussé se déplace d'une case ; on ne pousse jamais un ami assommé.

Avance après combat

Si les attaquants ou les défenseurs ont reculé (ou si l'un d'eux a été assommé ou tué), le vainqueur peut faire avancer un ou plusieurs de ses personnages de 2 cases (3 à cheval). La première case doit être une case quittée par l'ennemi (s'il y en a plusieurs, au choix) ou la case d'un ennemi assommé, qu'on enjambe sans pouvoir s'y arrêter. On ne peut pas revenir sur sa case de départ. L'avance est facultative mais se fait tout de suite, avant les autres combats ; seuls les personnages du combat peuvent avancer, et cela ne les empêche pas de bouger normalement à leur tour. Pour une avance de plus d'une case, la règle d'infiltration s'applique, sauf face aux ennemis engagés au même moment dans un combat (qu'il ait déjà eu lieu ou non).

  • Seuls les attaquants avancent : l'avance du défenseur, quand ce sont les attaquants qui reculent ou meurent, est supprimée (il faudrait passer la main au défenseur au milieu du tour ; elle sert rarement).
  • On compte 2 cases, pas des points de mouvement ; murs et terrains infranchissables restent interdits.
  • « Une case adjacente » (texte de Vikings) : la case adjacente que l'ennemi vient de quitter, pas une case voisine de celle-ci.
  • « Engagé dans un combat » : au contact d'un personnage du camp qui avance, autre que celui qui avance.

Restrictions de combat

Un combat est impossible quand l'attaquant ne pourrait pas aller sur la case qu'il attaque : par exemple, un cavalier n'attaque pas un personnage dans un arbre.

  • Un cavalier n'attaque que s'il pourrait entrer à cheval sur une case du défenseur qui le touche : pas d'arbre, d'intérieur de maison, de porte, ni d'attaque par une fenêtre.
  • On attaque un cavalier par sa tête ou par sa croupe : il suffit de toucher l'une de ses deux cases.
  • Un cavalier et un piéton ne peuvent pas être attaqués ensemble (ni Vikings ni la Magna Carta ne disent quelle table prendre) : on les attaque séparément.

Les règles de Vikings, sur lesquelles s'appuie le site, sont disponibles sur le site Cry Havoc Fan : Vikings sur cryhavocfan.org.

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