Voici les règles de Cry Havoc telles que le site les applique. Elles utilisent les règles de la boîte de jeu Vikings (Euro Games, 1990). Ces règles sont assez complètes sans être trop lourdes. Tout ce que Vikings ne prévoit pas est tiré de la boîte de base de Cry Havoc.
Les encadrés bleus comme celui-ci présentent les règles mises en place spécialement pour le site : ce qu'il applique autrement que le livret, ou ce qu'il précise quand le livret ne dit rien.
Un dé à 10 faces (le 0 vaut 10).
Une case qui contient plusieurs terrains prend le terrain qui y domine.
Chaque pion représente un personnage précis. Un tour représente quelques dizaines de secondes ; une case fait deux mètres de large, assez pour un homme à pied qui manie son arme, pas pour un cavalier, qui occupe donc deux cases.
Un personnage à pied est représenté par quatre images distinctes : en forme, assommé, blessé et tué. Un personnage qui a une monture en a huit : les quatre à pied, et quatre à cheval (en forme, blessé, le cheval sans cavalier et le cheval mort). Chaque image porte :
Le haut d'un pion à cheval indique la tête du cheval, donc le sens de la marche.
Les joueurs choisissent un scénario, installent la carte et les personnages. La partie est une suite de tours ; chaque tour comporte une phase par camp. Pendant sa phase, un joueur fait tirer, bouger et combattre ses personnages.
Phase du joueur A (puis la même chose pour le joueur B) :
On ne commence une séquence que lorsque la précédente est terminée.
Chaque tireur tire une fois par séquence de tir ; plusieurs tireurs peuvent viser la même cible. On ne peut pas tirer quand on est sur une case voisine d'un ennemi : on est occupé à se battre. Le tireur peut quand même tirer si cet ennemi n'a pas le droit de l'attaquer, par exemple quand un mur les sépare (voir Restrictions de combat). Un tireur blessé tire encore, même si son pion le montre sans arc.
Un ennemi assommé ou mort ne compte pas (il ne peut pas attaquer) ; un ennemi derrière un mur non plus. À travers une fenêtre, il compte (on peut s'y battre).
Ligne droite du centre de la case du tireur au centre de la case de la cible. Si elle traverse un personnage ou un terrain autre que du terrain plat, voir les restrictions plus bas.
Pour simplifier les calculs, ce sont les côtés des cases qui marquent la limite d'un terrain. Par exemple, la ligne de tir n'est pas vérifiée sur le dessin d'un mur : c'est le côté de la case qui sert de limite au vrai mur.

Sur ce morceau de la carte du Village, en rouge, les murs tels que le site les compte : les côtés des cases. Le tir vert passe sur des pierres dessinées, mais ne coupe aucun côté rouge : il est possible. Le tir rouge semble longer le mur dessiné, mais il coupe un côté rouge (la croix) : il est bloqué.

Ici, la ligne de tir passe pile sur le côté qui sépare deux cases (entourées en orange) : au-dessus, du terrain plat ; en dessous, un arbre. Elle compte comme traversant les deux cases : l'arbre la bloque (la croix), même si elle semble passer à côté.
| Situation | Au dé |
|---|---|
| Arc, 1 à 10 cases | dé normal |
| Arc, 11 à 25 cases | +1 |
| Arc, 26 à 50 cases | +2 |
| Tireur blessé | +1 |
| Cible en armure | +1 |
L'arbalète (absente de Vikings) suit les portées de la Magna Carta : 1 à 15 cases dé normal, 16 à 30 cases +1, 31 à 75 cases +2 ; au-delà, pas de tir. Elle ne tire jamais par-dessus un personnage, même de loin (voir Personnages, plus bas).
Symboles des tables. Dans les tables de résultats, les lettres du livret sont remplacées par des symboles, plus faciles à lire. En bleu, c'est l'attaquant qui subit le résultat ; en rouge, le défenseur ou la cible.
| Symbole | Sens | Lettre du livret : tir | Lettre du livret : combat |
|---|---|---|---|
| la cible ou les défenseurs reculent | A | C | |
| les attaquants reculent | B | ||
| assommé | D | ||
| blessé | B | E | |
| un attaquant blessé | A | ||
| tué | C | F | |
| cheval tué (avec un autre symbole, contre un cavalier) | |||
| - | raté, ou pas d'effet | - | - |
Contre un cavalier, les lettres du livret ne sont pas les mêmes : chaque symbole s'y lit de la même façon, et la tête de cheval s'ajoute quand le cheval est tué.
| Dé modifié | Aucune | Légère | Moyenne | Forte |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | - | |||
| 3 | - | |||
| 4 | - | - | ||
| 5 | - | - | - | |
| 6 et + | - | - | - | - |
Résultats : - raté ; la cible recule de 2 cases ; la cible est blessée ; la cible est tuée.
| Dé modifié (arbalète) | Aucune | Légère | Moyenne | Forte |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
| 6 | - | |||
| 7 | - | |||
| 8 | - | - | ||
| 9 | - | - | - | |
| 10 et + | - | - | - | - |
| Dé modifié | Aucune | Légère | Moyenne |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | - | ||
| 4 | - | - | |
| 5 et + | - | - | - |
Résultats : - raté ; le cavalier recule de 4 cases ; cheval indemne, cavalier assommé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier blessé ; cheval tué, cavalier blessé et désarçonné.
| Dé modifié (arbalète) | Aucune | Légère | Moyenne |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| 5 | |||
| 6 | |||
| 7 | - | ||
| 8 | - | - | |
| 9 et + | - | - | - |
La cible recule tout de suite de 2 cases (4 pour un cavalier). Elle peut traverser des cases d'amis, et même déplacer un ami pour atteindre la bonne distance. Si elle (ou un ami déplacé) passe ou s'arrête à côté d'un ennemi, elle subit le test d'infiltration. Elle ne traverse jamais un ennemi. Si elle ne peut pas reculer de toute la distance, elle est blessée. Un personnage assommé ou blessé qui est de nouveau blessé ou assommé est tué ; un assommé obligé de reculer est tué.
Le recul est automatique : chaque pas éloigne du tireur ; on prend le chemin qui demande le moins de tests d'infiltration, puis celui qui ne pousse personne ; un ami poussé se déplace d'une case ; on ne pousse jamais un ami assommé (il serait tué).
Arbres. Un arbre (ou des branches d'arbre) entre le tireur et la cible rend le tir impossible. On peut tirer sur une cible dans un arbre si la ligne ne traverse pas d'autre arbre. Cible dans un arbre : couverture légère.
Broussailles. On tire dans et à travers. Une cible dans des broussailles a une couverture légère.
Cavaliers. Un cavalier occupe deux cases ; si elles n'offrent pas la même couverture, il a toujours la plus forte (une case de terrain plat et une de broussailles : couverture légère).
Maisons : tir par une fenêtre.
Maisons : tir par une porte. Le tir depuis une case porte part du centre de la case (nos cases porte ont plusieurs côtés ouverts, on ne saurait pas lequel est « l'ouverture »).
Maisons : couverture. Une cible à l'intérieur d'un bâtiment a une couverture moyenne quand on lui tire dessus par une porte ou une fenêtre. Une cible sur une case porte ou entrée de cour a toujours une couverture moyenne, quel que soit le côté du tireur.
Murs. Les murs bloquent la ligne de tir ; un personnage derrière un mur sans ouverture ne peut pas être visé.
Personnages. À courte distance, une ligne qui traverse un personnage debout (homme ou animal) rend le tir impossible. Les assommés et les morts ne bloquent pas. À moyenne ou longue distance, les archers tirent par-dessus d'autres personnages. Exception : un tireur sur un talus qui ne voit pas un personnage en contrebas tire librement par-dessus lui.
L'arbalète (règle de base) ne tire jamais par-dessus un personnage debout.
Talus. Une case talus ne bloque pas tant que la ligne ne passe pas par le haut du talus. Si elle y passe, le tir n'est possible que si le personnage en contrebas est au moins aussi loin de la case talus que celui en hauteur ; sinon ils ne se voient pas. Exception : un personnage sur la case talus elle-même peut tirer et être visé (il est à mi-pente) ; il a alors une couverture moyenne si la ligne passe par le haut du talus.
Le haut du talus est le côté de case qui sépare la pente (la case talus) du terrain qui la domine. Un personnage placé de ce côté, au-dessus de la pente, est en hauteur ; un personnage placé de l'autre côté, sur la pente ou en dessous, est en contrebas.
Chaque case traversée coûte des points de mouvement selon son terrain. On bouge tout ou partie de ses personnages, avec tout ou partie de leurs points ; les points non utilisés sont perdus.
| Terrain | Coût en points de mouvement | Couverture | Combat |
|---|---|---|---|
| Terrain plat | 1 | aucune | 0 |
| Broussailles | 2 | légère | - |
| Talus | 2 ; 4 à cheval | moyenne ou aucune (voir Talus) | - |
| Arbre | 2 ; impassable à cheval | légère | - |
| Intérieur de bâtiment | 1 ; impassable à cheval | moyenne ou aucune (porte, fenêtre) | + |
| Fenêtre | +3 ; impassable à cheval | moyenne ou aucune | attaquant -, défenseur + |
| Porte | 1 ; impassable à cheval | moyenne ou aucune | défenseur + |
| Mur | infranchissable | ||
| Mare (eau) | infranchissable | (on tire par-dessus) |
On ne peut pas finir son mouvement sur la case d'un ennemi assommé ; une icône signale les cases à 3 et 6 morts ; les chevaux morts viendront avec les chevaux.
Deux personnages à pied peuvent retirer d'une case trois hommes morts ou un cheval mort. Pendant leur phase, ils ne font rien d'autre : ni bouger, ni tirer, ni combattre. Impossible si un ennemi en position d'attaquer est sur une case voisine.
On peut traverser des cases contenant un ami, un assommé ou un mort, mais à la fin de chaque mouvement ou combat, un seul personnage vivant par case.
Quand un personnage traverse une case voisine d'un ou plusieurs ennemis en position de l'attaquer, on lance un dé pour chaque ennemi :
| Dé modifié | Résultat |
|---|---|
| 1 à 7 | rien |
| 8 ou 9 | blessé |
| 10 | tué |
| Modificateurs | Celui qui s'infiltre | Celui qui s'y oppose |
|---|---|---|
| Cavalier | -1 | +1 |
| Personnage en armure | -1 | +1 |
| Cavalier en armure | -2 | +2 |
| Personnage blessé | +2 | -2 |
Seules les cases traversées comptent : la case où l'on finit son mouvement ne déclenche pas de test. Cas particuliers :
Un personnage à cheval occupe deux cases : celle de la tête du cheval (le haut du pion) et celle de la croupe. Avancer vers la case que montre le haut du pion, ou vers l'une des deux cases à côté, coûte le prix normal. Tourner plus franchement coûte 1, 2 ou 3 points de plus que le prix de la case ; un demi-tour complet sur place coûte 3 points.
| Case où entre la tête du cheval | En plus du prix de la case |
|---|---|
| Devant, ou en biais devant la tête | rien |
| Sur un flanc (case qui touche la tête et la croupe) | +1 |
| En biais derrière la croupe | +2 |
| Derrière la croupe | +3 |
| Demi-tour complet sur place | 3 points en tout |
Un cavalier recule d'une case au corps-à-corps, et de 4 cases quand un tir le fait reculer. Après un combat gagné, il peut avancer de 3 cases (2 à pied).
Les livrets donnent ces distances, mais pas la façon de déplacer un pion de deux cases. Sur le site :
Le recul. Le cheval ne fait pas demi-tour : à chaque case de recul, la tête et la croupe glissent ensemble d'une case, dans la même direction, et le cheval garde son sens. Il doit s'éloigner de l'adversaire : après chaque case, il est plus loin de l'ennemi le plus proche (au corps-à-corps, parmi ceux du combat ; au tir, du tireur). La tête comme la croupe arrivent sur des cases permises à cheval, sans mur à franchir, jamais sur un ennemi ; il peut traverser un ami mais pas s'arrêter sur lui (un cheval ne pousse pas ses amis). Au corps-à-corps, aucune des deux cases ne doit toucher un ennemi du combat. S'il y a plusieurs reculs possibles, c'est automatique : le moins de tests d'infiltration (jugés sur la tête), puis le plus loin de l'adversaire, puis de préférence vers la croupe. Si aucun recul n'est possible, le cavalier reste sur place et il est blessé.
L'avance. La tête entre d'abord dans la case quittée par l'ennemi (ou celle de l'ennemi assommé ou tué), puis avance encore d'une ou deux cases ; la croupe suit toujours la tête. On compte des cases, pas des points : pas de surcoût de virage, mais pas de pivot sur la croupe non plus. Comme au mouvement, chaque case possible est découpée en six parts : on choisit d'un clic la case de la tête et son sens. Infiltration : seule la tête compte, et seuls les ennemis qui ne sont pas engagés dans un combat font lancer le dé.
Pour l'instant, le recul après un tir est de 2 cases, comme à pied : les 4 cases viendront avec la table de tir contre les cavaliers.
Exemples (le cheval regarde vers le nord : la tête est au-dessus de la croupe)
Pour monter, il faut être sur une case voisine du cheval, et ni le cavalier ni le cheval ne doivent être à côté d'un ennemi en position d'attaquer ; on remplace alors les deux pions par le pion du cavalier à cheval. Seul un cavalier peut monter le cheval d'un autre. Pour descendre, on retourne le pion à cheval et on pose le cavalier à pied sur une case libre voisine, sans restriction.
Monter ou descendre coûte 2 points pour un cavalier léger (sans armure), 3 pour un cavalier lourd (en armure), retirés avant le changement. Ensuite :
Exemple : un cavalier à 15 points parcourt 4 cases (6 points) et descend : il lui reste 15 - 6 = 9, divisé par 2 = 4 points à pied.
Un cheval sans cavalier reste immobile tant qu'on ne le monte pas ou qu'on ne le conduit pas par la bride. Pour le conduire, il suffit qu'un personnage, même blessé, passe sur une case voisine du cheval (impossible si un ennemi en position d'attaquer est près du cheval) ; le cheval suit alors comme une extension de son pion. Il reste au même camp tant qu'un personnage vivant et debout de ce camp est tout près ; sinon il appartient au premier qui en prend le contrôle. Un cavalier qui tient un autre cheval par la bride le lâche s'il prend part à un combat. Un personnage à pied mène jusqu'à trois chevaux, un cavalier un seul.
Un cavalier désarçonné par un tir ou un combat est posé (assommé, blessé ou mort, selon le résultat) par son joueur sur une case voisine de son cheval ; si elles sont toutes occupées, on décale un ami d'une case ; s'il est entièrement entouré d'ennemis, il est tué. Le cheval reste sur place, seul, vivant ou mort selon le résultat.
On le traite comme un personnage à cheval ; au tir, les résultats et , et au combat, les résultats , , et , tuent le cheval.
Deux personnages sur des cases voisines peuvent se battre ; le combat est toujours au choix du joueur dont c'est le tour (les attaquants). Chaque personnage attaque une fois par tour, mais un défenseur peut être attaqué plusieurs fois.
On divise l'attaque (chiffre noir) par la défense (chiffre rouge), en arrondissant en faveur du défenseur (8 contre 3 = 2 contre 1). En dessous de 1 contre 1, l'attaque est impossible. On lance le dé dans la colonne du rapport de force, dans la table contre les personnages à pied ou contre les personnages à cheval.
Un aperçu donne les chances avant de confirmer l'attaque.
Chaque terrain est neutre (0), favorable (+) ou défavorable (-). On décale la colonne selon le terrain de l'attaquant et celui du défenseur :
| Attaquant | Défenseur | Décalage |
|---|---|---|
| - | + | 2 colonnes à gauche |
| - | 0 | 1 colonne à gauche |
| 0 | + | 1 colonne à gauche |
| 0 | - | 1 colonne à droite |
| + | 0 | 1 colonne à droite |
| + | - | 2 colonnes à droite |
Terrains équivalents : pas de décalage. Un cavalier est sur le moins avantageux des terrains de ses deux cases.
Si le terrain fait descendre sous 1 contre 1, le combat est impossible (la règle ne dit rien de ce cas), sauf avec l'option « Attaques possibles à moins de 1 contre 1 » (voir sous la table de combat à pied). Avec la table de Sherwood, au choix (voir plus bas), toute attaque est permise.
Un personnage voisin de plusieurs ennemis peut en attaquer certains, tous ou aucun ; s'il en attaque plusieurs, on additionne leurs défenses. Plusieurs personnages peuvent attaquer un ennemi chacun à leur tour, ou ensemble en additionnant leurs attaques : ensemble, ils décalent en plus le rapport d'une colonne vers la droite (contre un cavalier, seulement si les attaquants sont eux-mêmes plusieurs cavaliers). Quand un résultat touche un seul personnage (blessé, assommé), c'est son camp qui choisit lequel ; un recul s'applique à tous. Plusieurs attaquants sur des terrains différents prennent le moins avantageux.
L'attaquant ajoute 1 au dé, sauf si les défenseurs ne sont pas tous en armure.
À travers une porte, le défenseur est toujours favorisé (+), dedans comme dehors. À travers une fenêtre, le défenseur est favorisé (+) et l'attaquant défavorisé (-).
« À travers une porte » : l'un des deux combattants est sur la case porte.
| Dé | 1-1 | 2-1 | 3-1 | 4-1 | 5-1 | 6-1 | 7-1 | 8-1 | 9-1 | 10-1 | 11-1 | 12-1+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||||||||
| 2 | ||||||||||||
| 3 | ||||||||||||
| 4 | ||||||||||||
| 5 | ||||||||||||
| 6 | ||||||||||||
| 7 | - | |||||||||||
| 8 | - | |||||||||||
| 9 | - | - | ||||||||||
| 10 | - | - | - |
+1 au dé si le défenseur est en armure (10 + 1 reste 10).
Option : attaques possibles à moins de 1 contre 1 (table Vikings seulement, cochée par défaut à la création de la partie)
Avec cette option, on peut toujours attaquer, même à très mauvais rapport, mais on risque sa vie. Deux colonnes s'ajoutent à gauche de la table : 1-2 (la défense vaut jusqu'au double de l'attaque) et 1-3 (la défense dépasse le double de l'attaque, et toute attaque encore plus faible). Le terrain peut aussi faire glisser une attaque vers ces colonnes, jamais plus loin que 1-3. Nouveau résultat : un attaquant est tué (tiré au hasard).
| Dé | 1-3 et pire | 1-2 |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 à 10 | - | - |
La colonne 1-2 est la colonne 1-1 remontée d'une ligne, avec la mort d'un attaquant sur 6 ; la colonne 1-3 est la colonne 1-2 remontée encore d'une ligne, avec une seconde mort : le seul bon résultat est de faire reculer l'ennemi.
Résultats : - rien ; un attaquant blessé ; les attaquants reculent d'une case ; les défenseurs reculent d'une case ; un défenseur assommé ; un défenseur blessé ; un défenseur tué. En bleu, c'est l'attaquant qui subit le résultat ; en rouge, le défenseur.
À la création de la partie, on choisit la table de combat. Rien n'est coché d'avance.
Le terrain et l'attaque à plusieurs décalent la colonne comme avec Vikings. Un décalage qui sort de la table s'arrête à sa première ou à sa dernière colonne. Les résultats sont les mêmes.
| Dé | moins de -5 | -5 à -1 | 0 à 4 | 5 à 9 | 10 à 19 | 20 à 29 | 30 à 39 | 40 et + |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 3 | - | |||||||
| 4 | - | - | ||||||
| 5 | - | - | - | |||||
| 6 | - | - | - | |||||
| 7 | - | - | - | |||||
| 8 | - | - | - | |||||
| 9 | - | - | - | |||||
| 10 | - | - |
Contre un personnage à cheval (Sherwood), au même écart (plusieurs attaquants à cheval : une colonne vers la droite) :
| Dé | moins de -5 | -5 à -1 | 0 à 4 | 5 à 9 | 10 à 19 | 20 à 29 | 30 à 39 | 40 et + |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 3 | - | |||||||
| 4 | - | - | ||||||
| 5 | - | - | - | |||||
| 6 | - | - | - | |||||
| 7 | - | - | - | |||||
| 8 | - | - | - | |||||
| 9 | - | - | - | |||||
| 10 | - | - |
(propre à Sherwood) : cheval tué, cavalier assommé et désarçonné ; les autres symboles se lisent comme dans la table à cheval de Vikings.
| Dé | 1-1 | 2-1 | 3-1 | 4-1 | 5-1 | 6-1 | 7-1 | 8-1 | 9-1 | 10-1 | 11-1 | 12-1+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||||||||
| 2 | ||||||||||||
| 3 | ||||||||||||
| 4 | ||||||||||||
| 5 | ||||||||||||
| 6 | ||||||||||||
| 7 | - | - | ||||||||||
| 8 | - | - | - | |||||||||
| 9 | - | - | - | - | ||||||||
| 10 | - | - | - | - | - |
+1 au dé si le défenseur est en armure (10 + 1 reste 10). Plusieurs attaquants à cheval : une colonne vers la droite.
Résultats : - rien ; un attaquant blessé ; les attaquants reculent d'une case ; les défenseurs reculent d'une case ; cheval indemne, cavalier assommé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier blessé ; cheval tué, cavalier blessé et désarçonné ; cheval indemne, cavalier tué et désarçonné ; cheval et cavalier tués.
Le recul s'applique à tous les personnages concernés. On peut traverser des amis et en déplacer pour se faire de la place ; passer ou s'arrêter à côté d'un ennemi oblige au test d'infiltration. Impossible de traverser un ennemi, ou de reculer à côté d'un ennemi qui a participé au combat. Recul impossible : le personnage reste sur place et il est blessé. Un assommé obligé de reculer est tué.
La case de recul est choisie automatiquement (le moins de tests, puis sans pousser d'ami, puis le plus loin des adversaires) ; un ami poussé se déplace d'une case ; on ne pousse jamais un ami assommé.
Si les attaquants ou les défenseurs ont reculé (ou si l'un d'eux a été assommé ou tué), le vainqueur peut faire avancer un ou plusieurs de ses personnages de 2 cases (3 à cheval). La première case doit être une case quittée par l'ennemi (s'il y en a plusieurs, au choix) ou la case d'un ennemi assommé, qu'on enjambe sans pouvoir s'y arrêter. On ne peut pas revenir sur sa case de départ. L'avance est facultative mais se fait tout de suite, avant les autres combats ; seuls les personnages du combat peuvent avancer, et cela ne les empêche pas de bouger normalement à leur tour. Pour une avance de plus d'une case, la règle d'infiltration s'applique, sauf face aux ennemis engagés au même moment dans un combat (qu'il ait déjà eu lieu ou non).
Un combat est impossible quand l'attaquant ne pourrait pas aller sur la case qu'il attaque : par exemple, un cavalier n'attaque pas un personnage dans un arbre.
Les règles de Vikings, sur lesquelles s'appuie le site, sont disponibles sur le site Cry Havoc Fan : Vikings sur cryhavocfan.org.