Notions de base
HEXES Med est un système simple destiné à simuler des conflits allant de l’Antiquité au Moyen Âge.
Il vise deux objectifs principaux :
-
proposer des règles rapides à apprendre et à utiliser ;
-
permettre la création facile de scénarios, notamment pour une mise en ligne gratuite sur la plateforme BoardGameArena.
Cette version s’inspire largement du système créé par Florent Coupeau pour la série À la charge avec son aimable autorisation qui reprend les système les concepts classiques du wargame afin de rester accessible aux débutants.
Certaines adaptations ont été introduites afin de faciliter le jeu à distance, en particulier en tour par tour différé.
Séquence de jeu
Chaque tour se déroule dans l’ordre suivant :
1. Mouvement du camp 1
2. Mouvement des chefs du camp 1
3. Combat du camp 1
4. Mouvement du camp 2
5. Mouvement des chefs du camp 2
6. Combat du camp 2
7. Vérification des conditions de victoire
8. Avance du marqueur de tour
Les unités
Il existe deux types d’unités :
-
Infanterie (figurine à pied)
-
Cavalerie (figurine montée)
Certaines unités, qu’elles soient d’infanterie ou de cavalerie, disposent d’une capacité de tir. Leur portée, exprimée en hexagones, est indiquée sur le pion.
Les unités possèdent deux faces :
- une face « normal » avec leurs valeurs de base;
- une face « réduite » avec des valeurs diminuées.
Cela représente deux niveaux de pertes. Après la deuxième perte, l’unité est éliminée.
On peut voir l’état réduit par une bande blanche horizontale sur le fond du pion.
Certaines unités n’ont qui face. Dans ce cas là elle commence directement sur un état réduit.

face normal

face réduite
- la couleur de fond indique l’armée d’appartenance;
- les points de force qui représentent aussi la valeur de moral se trouve en haut à gauche
- la portée de tir (si applicable) se trouve au milieu à gauche en orange ;
- les points de mouvement (PM) en bas à gauche.
On distingue les unités de cavalerie tout simplement par l’image d’une unité montée.
Dans la cas d’une unité de cavalerie avec la possibilité de charger la force est inscrit en rouge.
Les chefs
Il existe un troisième type de pion : les chefs.
Les chefs :
- n’ont qu’une seule face ;
- s’empilent avec une unité amie ;
- apportent un bonus indiqué sur leur pion.
- Il ajoute son bonus à l’unité empilée, en attaque comme en défense.
- Lors des tests de moral, il apporte un bonus de +1 :
- à l’unité avec laquelle il est empilé ;
- aux unités situées dans les six hexagones adjacents.
Pendant la phase de mouvement des chefs, un chef peut quitter l’unité avec laquelle il est empilé pour rejoindre une seule unité amie adjacente.
Ce déplacement :
- ne peut se faire que vers une unité immédiatement adjacente ;
- ignore les Zones de Contrôle ennemies.
Restrictions :
- Il ne peut jamais y avoir plus d’un chef sur une unité.
- Un chef suit toujours l’unité avec laquelle il est empilé.
- Lors d’une déplacement ou d’un combat d’une unité le chef suit l’unité dans ses déplacements. Si l’unité est éliminée, le chef est éliminé également.
Mouvement des unités
Pendant sa phase de mouvement, un joueur peut déplacer autant d’unités qu’il le souhaite, une par une. Chaque unité dispose d’un certain nombre de points de mouvement (PM), qui déterminent la distance qu’elle peut parcourir.
Chaque hexagone traversé coûte des points de mouvement, selon le terrain. Une plaine est facile à franchir, tandis qu’une forêt, une colline ralentissent la progression et d’autres comme les rivières peuvent rendre impassable un hexagone.
Une unité doit terminer entièrement son déplacement avant qu’une autre ne commence. Il n’y a pas de mouvement simultané : tout se fait de manière ordonnée.
Contraintes importantes
- Une unité ne peut jamais s’arrêter sur un hexagone occupé par une autre unité.
- Elle peut traverser une unité amie, mais sans s’y arrêter.
- Le placement est donc essentiel : mal positionner ses troupes peut bloquer ses propres mouvements.
Zones de Contrôle (ZOC)
Chaque unité exerce une influence sur les 6 hexagones autour d’elle : c’est sa zone de contrôle.
- Entrer dans une zone de contrôle ennemie est autorisé…
- Mais le mouvement s’arrête immédiatement.
Restriction :
- Impossible de passer directement d’une ZOC ennemie à une autre
- Impossible de battre en retraite dans une ZOC ennemie
Combat
Le combat représente l’affrontement entre unités ennemies. L’attaque est facultative.
Un combat oppose :
- une ou plusieurs unités attaquantes
- à une seule unité en défense
Il existe deux façons d’attaquer :
- Combat rapproché : l’unité doit être adjacente
- Tir à distance : uniquement pour certaines unités, si la cible est à portée
Une unité ne peut combattre qu’une seule fois par phase.
Le principe de résolution d’un combat est simple et rapide :
- L’attaquant additionne ses forces
- Le défenseur fait de même
- On calcule un rapport de force (arrondi en faveur du défenseur)
- L’attaquant lance un dé
- On applique les modificateurs éventuels (charge, terrain, chefs)
- On lit le résultat sur la table de combat
Les combats peuvent entraîner :
- Pertes (réduction ou élimination)
- Retraite (il est interdit de réculer en dehors de la carte)
- Test de moral
Le test de moral se fait en jetant un dé 6 pour chaque unité concernée et en comparant cette valeur à la force de l’unité (qui représente aussi la force). Si la valeur est inférieur à sa valeur de moral, il n’y a aucun effet pour l’armée testée. Si le dé est égale à la valeur de moral l’armée testée doit reculée d’un hexagone. Si le dé est supérieure, l’armée testée pert pert est réduite (ou éliminée si elle était déjà réduite).
Si au moins un chef est soit sur l’unité testée ou adjacent à celle-ci, la valeur de la force est augmenté de 1 pour ce test.
Après le combat
Si le défenseur recule ou est éliminé :
- une unité attaquante peut avancer et prendre sa place dans l’hexagone abandonné..
Charge
- L’unité qui défend n’a pas de capacité de charge (sinon la contre charge annule le bonus)
- L’unité attaquante et qui defend son sur un terrain de clair (comme la pleine ou des champs)
- L’unité attaquante n’a pas démarré son mouvement en étant dans une zone de controle
- L’unité attaquante à bouger pendant ce tour.
Scénarios
Chaque scénario précise :
-
le déploiement initial ;
-
le camp qui joue en premier (Camp 1) ;
-
le nombre de tours ;
-
les conditions de victoire.
Durée
Chaque scénario dure un nombre déterminé de tours.
À la fin de chaque tour, le marqueur de tour avance d’une case sur la piste des tours.
La partie se termine :
-
soit immédiatement si une condition de victoire est atteinte ;
-
soit à la fin du dernier tour si aucune condition n’a été remplie.
Table de combat
| 1/2− | 2/3 | 1/1 | 3/2 | 2/1 | 3/1 | 4/1+ | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | DR | DM | D1 | D1 | D1R | DE | DE |
| 2 | DR | DR | DM | D1 | D1 | D1 | DE |
| 3 | AR | AR | DR | DM | DM | DM | D1 |
| 4 | AM | AM | AR | DR | DM | DM | DM |
| 5 | A1 | AM | AM | AR | DR | DR | DR |
| 6 | A1R | A1 | A1 | AM | AR | AR | DR |
| 7 | A2 | A1R | A1R | AM | AM | AM | AR |


